Lost Heaven modding
Advertisement
Lost Heaven modding

Требует корректировки![]

Тогда самое простое будет сделать это 5DS анимацией. Это не сложно. Понадобится 5ds конвертер, 3ds max, заноза, любой HEX редактор.

Первым делом находим модель летающей тарелки и открываем ее в Zmodeleer'e. А дальше экспортируем ее в *.3ds формат прямо в папку MAPS. Зачем именно туда? Объяснение ниже.

Импортируем этот 3ds файл в 3ds max. Чтобы видеть текстуры на модели проделываем следующее - нажимаем кнопку "F9" для вызова рендера. Если ты еще не работал с моделями из мафии в 3ds max'e, программа сразу напишет о недостающих текстурах. В этом окне нажимаем на кнопочку "Browse" и указываем путь до папки MAPS. Чтобы папка была указана правильно, нужно выбрать один любой файл в папке. Когда путь настроен, нажимаем 'OK' чтобы закрыть редактор путей, и также закрываем окно рендера.

Чтобы текстуры отобразились на модели в окне перспективы, необходимо проделать следующее: выделяем модель и активируем пункт Views -> Show Materials in Viewport As -> Standard Display with Maps (В старых версиях 3ds max: Views -> Activate all Maps). Если и после этого текстуры не отобразятся, нужно будет просто перезапустить 3ds max даже ничего не сохраняя. После перезапуска перенастраивать пути не потребуется, при импорте 3ds файла он отобразиться сразу с текстурами (или можно всегда активировать их способом, описанным в начале абзаца).

Когда модель «во всей своей лоупольной красе» с текстурами предстала перед нами, можно начинать заниматься анимацией.

Первым делом нужно обратить внимание на т.н. «линейку» внизу программы, под рабочими окнами. По умолчанию на ней можно заметить 100 делений. Одно деление – это «фрейм» (от английского «кадр»). От количества фреймов зависит продолжительность анимации. 30 фреймов приблизительно равно одной секунде анимации в игре. Изменить количество фреймов можно в окне «Time Configuration». Чтобы вызвать это окно, нужно кликнуть по маленькой кнопочке с изображением часов в правом нижнем углу программы. Для изменения количества фреймов на «линейке», в открывшемся окне нужно всего лишь поменять значение «End Time» в блоке Animation.  На первых парах с этим не стоит особо заморачиваться.

Так, с небольшой теорией покончено, переходим непосредственно к «практике»:

Выделяем модель нашей тарелки и передвигаем «ползунок» на «линейке» на нулевой фрейм, если он вдруг находится не там (длину оставим по умолчанию – 100 фреймов). Затем нажимаем кнопку Set Key, чтобы включить режим записи анимации. Окно перспективы и сама линейка при этом окрасятся в красный цвет, тем самым показывая, что режим включен. Теперь нажимаем по кнопке с изображением ключа, что находится рядом с Set Key. Под нулевым фреймом появится разноцветный квадратик – он символизирует «ключ» анимации. После этого, не снимая выделения с нашей модели, переносим ползунок прямо на 100-й фрейм, выбираем инструмент «вращение» и поворачиваем нашу модель на 180 градусов по оси Z (для упрощения вращения можно включить «привязку к углу» - кнопочка Angle Snap Toggle в верху программы).

Как повернули, к ползунку не прикасаемся иначе это сбросит вращение объекта. Сразу нажимаем на ключ чтобы зафиксировать поворот объекта.

Проиграем нашу анимацию, нажав на кнопочку Play Animation с изображением стрелочки вправо. Если все устраивает, сохраняем нашу работу в формат *.max на всякий случай, чтобы можно было всегда вернуться и поправить что-либо.  И экспортируем в формат *.3ds в папку MAPS под каким-нибудь новым названием, разумеется английском, чтобы не заменить оригинальную летающую тарелку. Сохранять в «MAPS» необходимо для того – чтобы при импорте в занозу не пришлось заново перенастраивать все текстуры. Впрочем, ничто не мешает сделать отдельную папку с текстурами из мафии (как раз избавившись от всяких кэшированных текстур, типа: *.DX3, *.565 и т.д.) и сохранять все модели туда.

Запускаем программу 5dsConv1.1.exe, указываем путь до нашего сохраненного *.3ds файл с анимацией, указываем куда сохранить 5ds анимацию (можно сразу в папку Models, потому что именно там она и должна находиться). В программе есть маленькая превьюшка, которая показывает получившуюся анимацию. Если в превью никаких косяков с анимацией не наблюдается, это никак не значит, что их не будет наблюдаться в игре. Впрочем, если какие-то проблемы заметны сразу, лучше их тут же и исправить пере-экспортировав анимацию из 3ds max.

Открываем этот же файл с анимацией в Zmodeller и экспортируем в 4ds формат в папку Models. Экспортируем с таким же названием как у 5ds анимации. Требования такие: модель и ее 5ds анимация должны находиться в папке models и иметь одинаковые названия.  После экспорта можно прогнать получившуюся модель через программку Draw Distance Fix на всякий случай.

Ну и заключительный этап – открываем нашу 4ds модель в любом Hex редакторе, например HxD, прокручиваем в самый конец файла и заменяем самый последний байт на «1». Этот последний байт как раз и означает, что модель будет использовать анимацию. Сохраняем изменения, закрываем Hex редактор, и можно вставлять получившуюся модель в сцену через MWE как обычный объект. Всё.

Advertisement