ФЭНДОМ


Путеводитель по файлам игры (кратко здесь)
В этой статье описана связь между происходящим на экране и отвечающими за это файлами. Выбрав нужный тип файла можно узнать подробности, в том числе как и чем его редактировать.
Итак что же мы видим после двойного клика мышью на ярлыке Мафии.

Выбор профиляПравить

Каждому профилю "Завести новое дело" соответствует Sav-файл с параметрами Управления (кнопка клавиатуры - действие в игре) и Настройками видео и аудио. Если вы уже прошли несколько миссий, то их сохранения также привязаны к профилю.

Главное менюПравить

Пункты меню и фоновый видеоролик. Надписи пунктов меню, как и весь остальной текст игры, хранятся в файле def (textdb XX). Шрифты надписей - gmf и tga. Фоновый видеоролик меню представляет собой полноценную миссию в которую нельзя поиграть. Звучит музыка ogg. Можно изменять число пунктов меню и их назначение (но как?). Ниже пара слов о каждом пункте.

ВступлениеПравить

Проигрывает видеофайл bik (intro), а затем делает то же что и пункт "Новая".

ОбучениеПравить

Обычная миссия.

НоваяПравить

Запускает первую миссию игры.

ЗагрузитьПравить

Позволяет выбрать сохранение, привязанное к текущему профилю. В списке загрузить видим номер миссии и название из def (textdb XX). Ниже здоровье и время сохранения (Sav). Слева - картинка, связанная с названием, хранится в файлах bmp.

Прогулка и Большая прогулкаПравить

Обычные миссии.

МашинопедияПравить

def (carcyclopedia) загружает недоступную миссию (car.)

НастройкиПравить

Хранятся в файле профиля sav.

ТитрыПравить

Звучит музыка ogg. По экрану ползут титры из def (credits)

Сменить делоПравить

Смотри выше Выбор профиля

ВыходПравить

Ура, конец.

МиссияПравить

Переходим к самому интересному: что видим при выборе сохраненной игры или пунктов меню Новая, Обучение, Прогулки.


Общие файлыПравить

Во-первых. Картинку-заставку tga. Название миссии из def (textdb XX). Данные берутся из def (load), кроме того в нем указаны имена папок "ххх" для уникальных файлов конкретной миссии ..\missions\xxx.
Внешний вид прогрессбара загрузки в kulicky.tga.


Во-вторых вступительный видеоролик (rep), на котором Сальери дает Тому задание.


Ролик закончился можно оглядеться.
На экране элементы интерфейса:
-Текст цели миссии из def (textdb XX)
-Индикатор здоровья, знаки в розыске (если копы хотят оштрафовать или подняли тревогу), таймер времени до провала миссии, компас, спидометр - лежитат в файлах с именами 1*.tga,_2*.tga
-Если Том в машине, то карта города 0mapar.bmp


Все живое и неживое в игре имеет форму (модель 4DS) и карту раскраски модели (bmp текстуру). Еще одно свойство объектов - эффект. Для сбитого гидранта это бьющий фонтан воды; дым, огонь, вспышки от выстрелов и дыры от попадания пуль описаны в tbl (effects). Кстати об оружии: название, модель, размер магазина и тд прописаны в def (predmety). Там же деньги, ведра и любая вещь, которую можно взять в руки


За изображение движений персонажей отвечают файлы анимации 5DS. Список звуков при передвижении по асфальту и траве, стрельбе и тд хранится в dat (sounds). Сами эти фоновые звуки wav, содержат среди прочего и разговоры персонажей. Чтобы у них при этом двигались губы имеются dat Файлы лицевой анимации.


Требуется твоя помощь
carindex.def
championship.def
circuits.def
materials.def
menu.def
parnik.def движение баржи и развод мостов?
particles.def очевидно как-то связано с эффектами
playerindex.def, playerpedia.def кажется это артефакты от какого-то мода
tyres.bin
tyres.dat
vehicles.bin - харатеристики машин, vehicles.dat?
version.txt
voices.def
zidle01.tbl

Уникальные файлы миссииПравить

cache.bin - ?
car_table.dat - ? список машин
check.bin - пути пешеходов, трамваев и их остановок
clusters.seg - ?
effects.bin - постоянно действующие эффекты, фонтаны, дым труб зданий, туман
road.bin - пути машин
scene.4ds - части города, которые не влезли в scene2.bin
tree.klz - клиппинг объектов

bin (scene2) - здесь всё: объекты, их свойства, скрипты. Содержит ссылки на все остальные файлы и получат информацию из них когда надо. В скриптах описаны цели миссии и условия провала, инструкции для енеми куда когда с какой анимацией и звуками идти. Там же вкл\выключаются временные эффекты и детали интерфейса.


Минимальный набор файлов для запуска миссии: scene2.bin и tree.klz. Остальные добавляются по необходимости. Важный момент: в случае если в scene2.bin есть ссылка на один из описаных выше файлов, а файл не создан или удален, игра читает его из dta. Так что не удивляйтесь возникающим из неоткуда прохожим и зданиям, невидимым стенам и столбам дыма. Мешают? Создайте пустые уникальные файлы миссии.

Файлы корневой директории игрыПравить

dta - запакованные ресурсы игры
dll - при модинге не используются, кроме rw_data.dll (потерял мысль)
game.exe - сама игра, в нем зашито часть скриптов (поведение копов) и интерфейса (можно убрать стрелки спидометра)
setup.exe - программа настройки графики
lang.ini - выбор языка при установке

Вспомогательные файлыПравить

555, *.565, *.dx1, *.dx2, *.dx3 - внутренние представление текстур. Игра генерирует их из bmp
tck - то же для анимаций

СсылкиПравить