ФЭНДОМ


Составлено по материалам со страницы [1]
5210916

Информация о крупных неподвижных объектах хранится в scene.4ds. Часть зданий упомянутых в этом файле имеют свои 4ds модели (например, заброшенный автосервис в чайнатауне), для вставки их в другие локации достаточно импортировать эту модель в нужный scene.4ds. Другие такой модели не имеют, поэтому сначала надо извлечь их модель с текстурами из scene.4ds, то есть создать 4ds файл.

Эта статья объясняет как экспортировать из mafia\missions\freeride\scene.4ds заправку расположенную в Хобокене в отдельный 4ds файл и импортировать полученную модель в mafia\missions\tutorial\scene.4ds.

ЭкспортПравить

Во первых надо узнать имя экспортируемого объекта с помощью MWE: открываем файлы нужной миссии, щелкаем на объект, в левой панели увидим его имя. В нашем случае это Box04rrrrr.

Итак правка предстоит в HW: открываем scene.4ds.

Создаем пустой файл, например, с именем gasstation.4ds, и переносим в него заголовок файла и текстуры: сверяясь с описанием формата 4ds выделяем разделы fileSgn, fileVer, timestamp, texturesSec (включая последний ".BMP") + два байта (meshsCount), копируем выделенное и вставляем в gasstation.4ds.

Box04rrrrr1
Шаблон:Clear

Переносим в gasstation.4ds каркасы объекта: ищем в scene.4ds имя экспортируемого объекта

Box04rrrrr2
Шаблон:Clear

от имени объекта вверх 48 байт, находим последовательность 0100 002A (...*).

Box04rrrrr3
Шаблон:Clear

Выделяем блок до следующей 0100 002A

Box04rrrrr4
Шаблон:Clear

копируем, вставляем этот блок в конец gasstation.4ds.

Теперь осталось поправить почти готовый gasstation.4ds.

Устанавливаем количество объектов в файле равным одному: находим два байта после последнего .BMP (в нашем примере это будет C806) и изменяем на 0100.

Обнуляем ссылку на базовый объект: после 0100 002A два байта C003 должно стать 0000.

Обнуляем координаты объекта: следующие 12 байт (E41E A8C2 F8E3 4940 C56D 19C2).

Размеры не трогаем: оставляем без изменений следующие 12 байт (B058 AC3F 9999 B93F B058 AC3F).

Ротации (?): следующие 16 байт (C2C9 6F3F 0000 0080 5F4E B33E 0000 0080) изменяем на 0000 803F 0000 0080 0000 0080 0000 0080.

-импорт-статья

В конец файла добавляем нулевой байт (Edit → Insert... см. картинку)

Закрываем, сохраняем.

Осталось удалить лишние текстуры: делаем импорт\экспорт файла в Zmodeler, при этом ненужные удалятся сами.

ИмпортПравить

?

Обнаружено использование расширения AdBlock.


Викия — это свободный ресурс, который существует и развивается за счёт рекламы. Для блокирующих рекламу пользователей мы предоставляем модифицированную версию сайта.

Викия не будет доступна для последующих модификаций. Если вы желаете продолжать работать со страницей, то, пожалуйста, отключите расширение для блокировки рекламы.

Также на ФЭНДОМЕ

Случайная вики